Полигональное моделирование монстра в 3d max

Полигональное моделирование монстра в 3d max
Раздел: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Урок по 3d-моделированию монстра в 3ds max
Урок по по 3d-моделированию монстра является первым из четырёх уроков по созданию персонажа в 3d max. Эти уроки предназначены в первую очередь для новичков, желающих изучить основы органического 3d-моделирования, [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] на примере создания милого 3d монстра. В первой части мы будем создавать 3d-модель, где вы узнаете о 3d-моделировании полигонами и поверхностях разбиения. Постараюсь всё делать просто и понятно, насколько это в моих силах.


1. Как будет выглядеть 3d-модель в итоге
Внизу, на картинке, показано, как в итоге будет выглядеть модель 3d-монстра. Слева представлена низкополигональная модель, а справа вы можете видеть окончательный вид модели. Главной целью этого урока я ставлю не создание модели на скорость, но, скорее, я хочу дать новичкам в 3d max возможность поэкспериментировать с различными Инструментами моделирования. Вам следует хорошо изучить основы работы с интерфейсом программы, модификаторами, инструментами трансформирования для того, чтобы суметь закончить этот урок. В данном туториале я буду использовать 3ds max 2011.


2. Установка эталонных изображений в 3ds max
Всегда, если есть возможность, рекомендую использовать эталонные фото/изображения (подробнее об этих изображениях читайте в [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]) - это сильно облегчает процесс 3d-моделирования. Я подготовил два изображения, которыми вы можете пользоваться при моделировании монстра. Необходимые для урока файлы представлены ниже щёлкните изображения, чтобы открыть их в полном масштабе, и сохраните себе на жёсткий диск.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]

[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Front (Спереди). Модифицируем её (выделите > панель Modify), как показано ниже: * Length (Длина): 200 * Width (Ширина): 200 * Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 1 * Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 1 Создадим ещё одну плоскость в окне вида Left (Слева) с теми же настройками. Теперь в сцене уже две плоскости. Перейдите в окно вида Left и выровняйте плоскости (Tools > Align > Align...) вертикально (по оси Y). Давайте наложим на плоскости эталонные изображения. Откройте редактор материалов (нажмите клавишу М) и создайте материалы для плоскостей: 1. Выделите созданную плоскость в окне проекции Front и назначьте ей материал 2. Добавьте диффузную карту (Maps > Standart > Bitmap > 3d-monster-model-front.jpg) 3. Включите опцию Show Standart Map in Viewport (С ней текстуры будут видны в окнах проекции) 4. Self-Illumination (Самосвечение): 100 (Благодаря этому текстуры будут лучше видны в окнах проекции). 5. Выберите другой слот материала и создайте материал для оставшейся плоскости аналогичным образом.

Если вы видите, что изображения отображаются в низком разрешении, то перейдите в настройки драйвера отображения и сделайте разрешение максимальным (Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver... > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap as Closely as Possible). Есть вероятность того, что ваши плоскости расположены в нулевых координатах или пересекаются друг с другом. В любом случае, плоскости вам будут мешать, когда вы начнёте моделирование. Давайте переместим их в окне проекции Top(Сверху). * Эталонное изображение вида спереди: переместите примерно на 200 единиц по оси Y (это всё приблизительно, не обязательно, чтобы было точно 200 единиц) * Эталонное изображение вида слева: переместите примерно на 200 единиц по оси X (снова, лишь приблизительно) Теперь мы готовы начать моделировать нашего монстра.


3. Полезные горячие клавиши в 3d max
Чрезвычайно полезно знать некоторые горячие клавиши и комбинации этих клавиш для повышения производительности работы в 3ds max: * F3 - Вкл/выкл. тонирование * F4 - Обрамление граней рёбрами (имеет значение, если включена тонировка (шейдинг)) * Alt+Q - Изоляция выделенного объекта (Часто в процессе моделирования требуется вращать вид вокруг модели. Под определёнными углами эталонные плоскости могут мешать, и тогда приходит на помощь режим изоляции) * Alt+X - Выделенный объект становится прозрачным * 1-5 - При работе с модификатором Edit Poly, можно быстро переключаться между уровнями подобъектов модели (вершины, полигоны и т.д.), нажимая клавиши 1-5
4. Начинаем 3d-моделирование
Моделировать мы будем полигон за полигоном, так что давайте создадим самый первый полигон, чтобы было с чего начать. Создадим маленькую плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Front и применим (выделите > панель Modify) к ней следующие параметры: * Length Segs: 1 * Width Segs: 1 Добавим к ней модификатор Edit Poly (выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Edit Poly). Начнём моделирование персонажа с его нижней губы. Включите режим работы на уровне вершин (vertex) и переместите вершины в соответствии с изображением внизу. Рекомендую сосредотачивать ваше внимание на одной вершине за раз. Сначала установите вершины в правильное положение в окне Front, а затем уже в окне Left.

Теперь первый полигон на своём месте. Поскольку наш 3d-монстр будет симметричным, мы создадим лишь его половину, а закончим модель с помощью модификатора Symmetry (Симметрия). Позже этот персонаж будет анимирован, поэтому создавать мы его будем, используя только квады (полигоны с четырьмя сторонами; квады деформируют модель лучше, чем треугольники.)
5. Клонирование новых полигонов в 3ds max
Создадим новый полигон, клонируя первый: 1. Включите режим работы на уровне рёбер (edge) 2. Выделите ребро слева в окне проекции Front (см. рис.) 3. Нажмите и удерживайте клавишу SHIFT 4. Переместите выделенное ребро влево (см. рис.) 5. Переключитесь в режим работы с вершинами (vertex) и переместите новые вершины согласно эталонному изображению в обеих проекцих - спереди и слева.


6. 3d-моделирование области вокруг рта
Для создания полигонов вокруг рта повторим процесс клонирования несколько раз. Каждый раз, когда вы создаёте новый полигон, не забывайте перемещать вершины в окнах проекции слева и спереди! Совет: Нажмите клавиши Alt+X, чтобы сделать выделенный объект прозрачным. Это может вам помочь при работе с вершинами.


7. Клонирование сразу нескольких рёбер в 3ds max
Вы также можете клонировать не одно, а несколько рёбер за раз: 1. Выделите два ребра в окне Front (См. рис. внизу. Нажимайте Ctrl для выбора нескольких рёбер) 2. Зажмите SHIFT 3. Перетяните выделенные рёбра вверх (См. рис.) 4. Включите режим работы с вершинами и переместите вершины согласно показанному изображению в обеих проекциях.


8. Клонирование полигонов 3ds max
До этого мы создавали новые полигоны клонированием рёбер, но мы также можем клонировать и полигонами: 1. Перейдите на уровень работы с полигонами (polygons) 2. Выделите два полигона (См. рис.) 3. Зажмите SHIFT 4. Переместите выделенные полигоны вверх. В новом диалоговом окне выберите Clone To Element (Клонировать в элемент) 5. Не забывайте перемещать вершины в окнах проекции Left и Front (См. рис.)


9. Инструмент Bridge
Если есть два граничащих ребра, которые нужно соединить полигоном, можно применить инструмент Bridge (Мост): 1. Активируйте режим работы на уровне рёбер (edge) и убедитесь, что ничего не выделено (по нажатию клавиш Ctrl+D снимается выделение с объектов) 2. Включите инструмент Bridge (Edit Poly > Edit Edges > Bridge) 3. Кликните по границе ребра в окне Front (См. рис.) 4. Кликните по границе другого ребра (См. рис.) 5. Повторите процесс также и на левой стороне глаза


10. Слияние вершин 3ds max
Нашей целью является создание единой поверхности, в которой полигоны разделяют вершины со всеми прилегающими полигонами. Часто возникает необходимость в слиянии вершин (weld) прилегающих полигонов. Попробуем проделать это на практике: 1. В окне проекции Front выделите два ребра с правой стороны глаза и создайте при помощи операции клонирования два новых полигона. 2. Выделите одно ребро с левой стороны глаза и создайте клонированием новый полигон. 3. Включите режим работы с вершинами (vertex) 4. Активируйте инструмент Target Weld (Целевое слияние) (Edit Poly > Edit Vertices > Target Weld) 5. Кликните по вершине (См. рис.) 6. Кликните по другой вершине (См. рис.) 7. Аналогично повторите процесс на левой стороне 8. Помните, что нужно перемещать новые вершины в положение, соответствующее референсным изображениям


11. Создание новых полигонов инструментом Scale
Эффективным средством для создания новых полигонов может служить инструмент Scale: 1. Активируйте работу с рёбрами и выделите 6 рёбер (См. рис.) 2. Зажмите клавишу SHIFT 3. Отмасштабируйте рёбра в окне проекции Front (См. рис.) 4. Переместите вершины в нужное положение в обоих окнах проекций


12. 3d-моделирование методом клонирования
Клонируем некоторые полигоны в окне Left: 1. Выделите 5 рёбер (См. рис.) 2. Зажмите клавишу SHIFT 3. Переместите рёбра влево 4. Переместите вершины в соответствии с референсным изображениями (См. рис.)


13. Модификаторы Symmetry и Turbosmooth
На самом деле, этот шаг необязателен, но тем не менее я настоятельно рекомендую его выполнить. Идея в том, чтобы создать только половину модели персонажа в лоуполи, вторую половину сделаем модификатором Symmetry, а затем сгладим поверхность модели при помощи модификатора Turbosmooth. Чтобы иметь возможность видеть всю модель целиком в процессе её создания, следует выполнить несколько несложных действий: 1. Выключите все режимы работы с подобъектами и перейдите в окно проекции Front. 2. Клонируйте модель, переместив её с зажатой клавишей SHIFT. В диалоговом окне выберите Reference. 3. Примените модификатор Symmetry к референсной копии (выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Symmetry). Если модель исчезнет, активируйте опцию Flip (Symmetry > Mirror Axis > Flip). 4. В модификаторе Symmetry активируйте подуровень Mirror и выровняйте плоскость отражения с правой стороной модели. Вершины посередине слиты вместе. 5. Выключите работу на уровне подобъекта Mirror и добавьте модификатор Turbosmooth (Если виден шов по центру, значит, что не все вершины слились, и вам надо переместить подобъект Mirror в модификаторе Symmetry). 6. Установите значение параметра Iterations в модификаторе Turbosmooth на 1-3 взависимости от ваших потребностей и мощности компьютера. Теперь, продолжая работу над исходной лоу-поли моделью монстра, вы будете в реальном времени видеть все изменения уже на сглаженной модели. Если сглаженная модель вам мешает, можно её подвинуть или просто скрыть. (Разрешается добавлять модификаторы к оригинальной модели во время работы, но лично я считаю этот способ проблемным.)
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

14. 3d-моделирование оставшейся части головы
Теперь вы знаете всё, что нужно, для продолжения работы. Закончите оставшуюся часть головы, как вы считаете правильно. Изображение вида спереди не очень вам поможет в создании задней части головы. Вам просто нужно создать новые полигоны и привести в порядок вершины. Помните, что нужно производить операцию weld над вершинами, если это необходимо. Если вы чувствуете, что вам тяжело, концентрируйтесь на одном полигоне, потом на другом. Будьте терпеливы, располагая вершины, пока форма головы не получится аккуратной. Вот это и называется полигональным моделированием.


15. Моделирование туловища в 3ds max
Самая сложная часть урока позади. Оставшуюся часть 3d-модели монстра создавать довольно просто. Давайте доделаем туловище: 1. Включите работу с рёбрами и выделите 5 рёбер (См. рис.) 2. Клонируйте рёбра по направлению вниз 3. Установите вершины согласно референсному изображению

Повторите клонирование ещё два раза и создайте нижнюю часть монстра, как показано на скриншоте внизу. Клонируйте рёбра, также вам может пригодиться инструмент Bridge.


16. Создание руки персонажа в 3ds max
С помощью инструментов Extrude и Bevel руки можно создать без особого труда: 1. Перейдите в режим работы с полигонами 2. Активируйте инструмент Extrude (Edit Poly > Edit Polygons > Extrude) 3. Кликните по полигону и потяните мышью (См. рис.) Убедитесь, что экструдировали полигон лишь на чуть-чуть. Нужно, чтобы сочленение руки было отчетливо видно, поэтому нам понадобятся два ребра, расположенные близко друг к другу. Если вы не совсем поняли, о чём я здесь говорю, смотрите на сглаженную модель в процессе экструдирования, сравнивая различные значения экструзии.

Доделаем руку: 1. Ещё раз воспользуйтесь операцией Extrude (Edit Poly > Edit Polygons > Extrude) и расположите вершины по эталонному изображению. 2. Дважды примените Bevel, и работу по созданию руки можно считать законченной (Edit Poly > Edit Polygons > Bevel) Bevel работает так же, как и Extrude, за исключением того, что он позволяет изменять масштаб полигона после экструдирования.


17. Заканчиваем моделирование 3d-персонажа
Давайте ещё немного поработаем над глазами и ртом. 1. Включите режим работы на уровне подобъектов Border и выделите рёбра вокруг глаза. 2. Перейдите в режим выбора рёбер и выделите также рёбра вокруг рта. 3. Нажмите и удерживайте SHIFT. 4. Переместите рёбра вовнутрь для создания новых полигонов. 5. Расположите новые вершины, как показано на изображении (может помочь Alt+X)

Наконец, внимательно осмотрите модель и устраните все неровности и ошибки на поверхности. Создайте две сферы для глаз, и вуаля - 3d-модель монстра готова!
18. Визуализация 3d-модели
Финальное изображение было визуализировано в mental ray (Rendering > Render Setup... > Common tab > Assign Renderer > Production). Мои настройки рендеринга: * Стандартный материал светло-серого цвета * Источник света типа Skylight с чистым белым цветом * Белая плоскость под моделью * Белый фон

Надеюсь, вам этот урок пригодился, и по нему вы научитесь создавать 3d-модели монстров. Оставайтесь с нами, впереди вас ждёт продолжение урока, в котором мы создадим [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], займёмся[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и анимацию монстра. Источник: polygonblog.com
Полигональное моделирование монстра в 3d maxРисунок 1Полигональное моделирование монстра в 3d maxИтоговый вид 3d-моделиРисунок 2Итоговый вид 3d-модели

Приложенные файлы

  • doc 11402578
    Размер файла: 1 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий